PC上最真实有趣的的围城战,回顾《要塞》系列的几部正传作品

PC上最真实有趣的的围城战,回顾《要塞》系列的几部正传作品

《要塞1》

《要塞1》是系列开山作,萤火虫工作室(Firefly Studios)2001年的作品,有单人和多人模式。IGN当时给出的评分是8.7分(满分10分),截止2004年的售出统计是150万套。

《要塞1》是当时仅有的可以让士兵站在城墙上的RTS游戏,虽然也有正常的经济治理与领地扩张,但重心都在战争。游戏分为正常剧情模式和历史城堡攻防模式。剧情模式记得里面的军阀人物是按动物命名的,每个人的背景都很粗犷,集中展现了欧洲黑暗年代野蛮的一面。

策略性是衡量RTS的重要指标,《要塞1》在这一点做得不错,作为单机主体,并没有特别严重的BUG。唯一不合理的地方是徒手拆城墙,这多少限制了战术的多样性。细节方面可圈可点,包括被不同武器杀死的声效、士兵偷闲的动作、工人的不同性格设定、战锤兵和长矛兵的冲锋方式等。

虽然只有一款2D作品,现在看来也像素化,但在当时已算相当不错。小编还记得开场的一段动画,骑士和步兵的攻城场景,顶着从高墙泼下的热油架设云梯,看得热血沸腾。

《要塞2》

萤火虫工作室在2005年推出了系列的续作,发行方换成2K Games。转入全3D画面的新作,销量缩水一半,但也算可以了,IGN的评分是6.7分。

《要塞2》进行了诸多玩法的扩展,有新的和平与战争任务,新增犯罪与处罚系统等等,还深入了对中世纪生活的刻画。游戏比前作更强调模拟经营部分,建筑比例增加了六成,经济的影响更大。

在核心的战斗部分,2代的3D技术却拖了后腿,画面缺乏表现力,给人的感觉还不如2D。游戏舍弃了前作的诸多优点,新元素又缺乏亮点,硬伤较多,例如人物动作滑稽、伤害判定诡异、各种贴图错误等,且无碰撞体积导致叠兵问题更严重。

《要塞3》

萤火虫在2011年推出了第三作,誓要为系列正名。

修正2代的偏差,3代平衡了城市建造和即时策略,算是回到系列的本源。新加入夜战系统,玩家战术选择更多,还能利用夜幕的掩护追杀敌人。

3代采用Trinity's Vision引擎开发,继续3D路线,画面进行了优化。武器和盔甲看起来更正常,而不是2代的塑料感;地形外貌变得自然和写实;城堡结构多元化,结构更复杂。细节也有关注,例如人物死亡之后,尸体的姿势会受到环境影响,不再是过去一样的穿模。

3代整体虽然比2代进步,但画风比过去要阴暗许多,而且攻城器械也变少了,大家喜欢的攻防模式也被简化。IGN给出的评分只有5.5分,已经很难回到出道时的巅峰。

《要塞4》

《要塞4》的官方名字是《要塞:军阀之战》(Stronghold: Warlords),依然萤火虫工作室带来,游戏在去年公布,Steam页目前有完整的信息。

以下引用官方介绍信息:

“在Stronghold: Warlords(要塞:军阀之战)中,有史以来第一次,你可以通过游戏内“军阀”的形式招募、升级并在战场上直接指挥AI。在你的指挥之下,每个军阀都会通过自己的特技、特点和可升级技能提升你的高超战略技术。让他们为你的工业效力,加强边界防御、铸造强力武器或组队进行夹击!每次战役任务、小规模游戏和多玩家战斗都意味着你可以指挥一系列新的军阀,并探索新的战略深度。

作为Firefly Studios实时战略系列的新篇章,Stronghold: Warlords(要塞:军阀之战)是Firefly第一款重建远东城堡经济的游戏。在Warlords(军阀之战)中,你可以指挥蒙古游牧部落、帝国战士和武士部族,围攻日本城堡和加强中国城市防御。利用新的火炮型攻城武器、经典部队和全新的《要塞》游戏方式围攻历史军阀。”

从公开的截图来看,4代跳出系列惯常的西欧战场,换成蒙古、中国、日本元素。城堡也变成各种东方著名建筑,日风和中国风,还有一点卡通渲染的味道,与过去有很大不同。具体表现如何,就看明年发售了。

文:墨迹

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